您現在的位置是:Flash動畫3D模型
Flash的ActionScript給flash的功能增強提供了更大的空間,有了強大的編程功能作后盾,廣大的Flasher終于可以振臂一揮,向世人說明:Flash不僅僅只是網絡動畫工具,出色的閃客一樣可以用Flash做出實用的程序。
今天我們就一起來看看怎樣用Flash制作打字練習的實用程序。
第1節、程序概述
程序名為:TypeTest。整個程序的目的就是鼓勵玩家不停的敲擊鍵盤,打印出與原文一樣的的文章或字符,達到熟練鍵盤,快速輸入的目的。作品效果以及源文件下載
在這篇教程的每一節,都會向程序中添加新的功能或特點,這樣我們可以循序漸進地學習和討論用到的技術,承前啟后,保證你能完全理解整個進程,輕松掌握每一節內容。
編寫的ActionScript需要完成下面這些事情:
讓玩家對練習內容、練習時間及難易程度都有充分的控制權力;
提示每次鍵盤輸入是否正確;每次練習結束會有成績顯示。
第2節、預備知識
學會從外置的文本文件中引入變量:
TypeTest的玩家總是一邊不停的敲擊鍵盤,一邊參照原文內容。
原文從何而來呢?我們設原文是字符型變量。既然是變量,那么變量的保存方式應該有以下幾種。
1.放在ActionScript中,并將其作為Flash電影的一部分。
2.用外置的文本文件保存,從而可以被Flash電影所引用。
3.保存為數據庫文件,從而也可被Flash電影所引用。
從現在我們程序的目標而言,選用第二個方案有著不可比擬的優勢:
原文的更新將會比ActionScript變量形似書寫簡單——只需要更改外置文本文件即可,而不需修改源代碼,使玩家能夠更新自己的練習庫。又沒有牽涉到數據庫等一大堆復雜的內容。要被引用的文本文件的格式必須是 變量名= 這樣的形式,如果一個文本文件中有多個變量必須用 & 符號分開。
例如:Variable1=typeTest&Variable2=12344Variables3=English text file . 記住,所有的變量都是字符型的變量,如果要用在數字運算中我建議使用函數 Number(Variables2). 該函數返回 Variables2 所代表的數字 12344 。導入變量應使用函數:loadVariablesNum()。例如: fileName="English.txt"; loadVariablesNum(fileName,level); 從文本文件 English.txt 中導入變量到 Flash電影的level層中, level 大于等于0的整型數據。我這里把數據都導入到第 0 層中。即 loadVariablesNum(fileName,0)。
Ok,預備知識到此結束,下面開始我們激動人心的程序吧!